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No sé si quiero volver a caer en eso.

Wilson, sobre la Puerta de Maxwell.

Modo Aventura es el modo historia de Don't Starve. En el Modo Aventura, el jugador entra en una batalla de ingenio y resistencia contra el cerebro del juego, Maxwell. El desafió se divide en capítulos sucesivos con distintas temáticas introducidas por Maxwell. El objetivo de cada capítulo es reunir cuatro piezas para la Cosa de madera, montarlo, y activarlo para avanzar al siguiente fase.

Los jugadores pueden tomar hasta cuatro objetos de su inventario para llevar cuando pasen por el portal al siguiente capitulo. La barba de Wilson no cuenta como un elemento, por lo que se mantiene. Las estadísticas de WX-78 que haya aumenta comiendo Engranajes también se mantendrán. Cualquier elemento especifico de los personajes será reemplazado, lo que significa que no necesitas llevarlo contigo. Además, cualquier estructuras pre-construida se trasladará con el jugador, listo para ser desplegado en el otro mundo.

Entrada en el modo Aventura

El jugador ingresa al Modo Aventura desde el Modo supervivencia activando la Puerta de Maxwell. El jugador no podrá llevar nada desde el modo supervivencia (ni objetos del inventario, ni barbas,ni mejoras). Ingresar al Modo Aventura siempre inicia en el capítulo 1 y en un mapa recién generado, independientemente de los intentos previos.

Si el jugador muere en el Modo Aventura, regresará al punto del Modo Supervivencia justo antes de ingresar por la puerta. Una vez perdido el desafió se puede ingresar de inmediato si así se desea.

Cuando se active la Puerta de Maxwell el siguiente mensaje aparecerá: "Estás a punto de entrar en un largo y arduo viaje para encontrar a Maxwell.Tendrás que sobrevivir 5 mundos, cada uno generado de forma aleatoria para presentar un nuevo desafío. Si falleces, comenzarás de nuevo en este portal, pero se perderán todos los progreso en el camino." A lo que podremos elegir si continuar o no.

Mundos

Al principio de cada nivel y cada vez que el jugador inicia un juego en Modo Aventura se mostrará el título del nivel y el número de capítulo. La duración del modo Aventura es de 5 capítulos más un epílogo. El orden de aparición de la mayoría de los mundos se elige al azar. Existen más mundos que capítulos, por lo tanto al finalizar un Modo Aventura alguno de los mapas quedaran fuera.

Una fría recepción

Puede aparecer en los capítulos 1-3

"Oh, Encontraste mi portal, ¿no es así?. Pensé que ya habrías aprendido tu lección. Hmm. Vamos a intentar algo un poco más desafiante, ¿Si? "

Maxwell recibiendo al jugador.

Una fría recepción es similar a un mundo de Modo Supervivencia, excepto que las estaciones cambian muy rápido. Unos lluviosos 6 días de verano seguido de 3 nevosos días de invierno hacen difícil la exploración. Además, el reloj nunca excederá un tercio de día, siendo aún más breve durante los inviernos. Haciendo frente a las constantes precipitaciones y poca luz del día los jugadores son vulnerables a la locura y la congelación. Debido a que las estaciones son tan cortas, es poco probable ver un Deerclops en los primeros varios inviernos.

Siempre habrá al menos un recurso que es muy raro. A veces el nivel generado no tendrá ningún árbolito, pero si muchos Arbustos de Espina en su lugar; Otras veces, la hierba podría ser escasa o podría haber mucho, pero todas están marchitas y necesitan ser fertilizados. Esto hace que sea difícil sobrevivir el invierno con las trampas. Además, podría no haber árboles, sólo tocones en todas partes. Sus fuentes de alimento son limitadas; Hay pocos arbustos de bayas (si hay alguno) y las zanahorias pueden ser raras. Además, intentando replantar Arbustos de bayas u otras plantas, habrá una mayor probabilidad de que un desafortunado rayo caiga (debido a la lluvia casi constante).

En general, este nivel debe sentirse similar a un nivel de supervivencia, pero con una mayor presión sobre todos los recursos del jugador. Al menos una Cosa estará conectada a una isla por un puente vigilado por Cerdos Guardianes, lo que puede resultar bastante difícil de atravesar. Sin embargo, esto significa que los jugadores encontrarán un rey del cerdo en la isla. La lluvia constante significa que los jugadores probablemente estarán recibiendo bastantes lluvias de ranas al principio, pero los jugadores pueden usarlas a su favor, ya que constituyen la fuente de alimento más abundante en este nivel.


El rey del invierno

Puede aparecer en los capítulos 1-4

"Bueno, miren eso, Sobreviviste...¡Uno menos, faltan cuatro!.

Maxwell recibiendo al jugador.

Los jugadores aparecen en un bioma de pradera. Maxwell informa que el invierno sin fin ha comenzado, los árboles ardientes están alrededor del jugador para evitar la congelación mientras Maxwell recita su dialogo. El jugador cuenta con apenas unos minutos antes de entrar en congelación. Las noches no duran mucho en este mundo. También introduce zonas con Montículos de huesos, identificables por huesos de animales tirados en el suelo. Esto, por lo general, se encuentra guardado en un pequeño lugar del mapa o isla que los jugadores se ven obligados a pasar si quieren obtener todas las piezas. Deerclops puede aparecer en el día 7 a 9. Si el jugador lo ignora y lo deja vagando en algún lugar, impedirá que se regenere nuevamente más cerca.

El viaje será bloqueado por un grupo de Rocas u Obeliscos. Para estos últimos, los jugadores pueden necesitar tener un cierto nivel de cordura (bajo o alto) para pasar a través de los puentes.

El mundo está permanentemente establecido en invierno. El objetivo es sobrevivir al frío sin ningún tiempo de preparación. No trates de quedarte mucho tiempo; halla un lugar en los primeros 2 a 3 días para recoger tantos recursos como puedas y obtén algo de comida, pero ve a explorar tan rápido como sea posible para encontrar el resto de las piezas. Los hongos verdes pueden ser una gran herramienta para bajar y subir nuestra cordura cuando tengamos que pasar por los muros de obeliscos.

Este es uno de los niveles más difíciles para comenzar porque los jugadores inicialmente no tienen forma de mantenerse calientes excepto por la Piedra del Calor. Obtener la Boina Escocesa es uno de los mejores items que puede ayudar en este capitulo y en capítulos posteriores.

Cerca de la ubicación de inicio se encontrará el esqueleto de un aventurero con una mochila que contiene un Blueprint de una invención al azar, una piedra de calor, algunos troncos, hierba cortada, ramitas y una antorcha. A veces la mochila también puede contener una Gema Roja y varios Combustibles de Pesadilla. Además, en las cercanías hay un Blueprint para Orejeras de Conejo, la Vara Adivinadora, troncos y un hacha.


El juego está en marcha

Puede aparecer en los capítulos 1-4

"¿Todavía estás aquí? Impresionante, pero probablemente deberías detenerte mientras estas a tiempo."

Maxwell recibiendo al jugador.

Los jugadores inician en un bioma de pantano con centro de pradera. El jugador aparecerá cerca de un cofre que normalmente contiene 7 Troncos, un Sombrero de Invierno y 3 Pedernales. En raras ocasiones, el cofre puede contener 10 Putrefacciones y 4 Planos aleatorios. A veces el cofre es generado cerca de una fogata y puede prenderse fuego inmediatamente, costando al jugador los artículos dentro. Los ciclos estacionales no están presentes en este mundo. El mundo comienza en invierno, y se convertirá en un verano interminable (Primavera en Reign of Giants) después de 10 días. Los ataques periodicos de sabuesos comienzan en este mundo.

El mundo cuenta con una isla central rica en recursos rodeada de tierras peligrosas que contienen las cosas del Teleportato. Existe la posibilidad de que una isla esté completamente aislada del resto del mundo, lo que obliga a los jugadores a encontrar un agujero de gusano para llegar a ella. La isla central siempre tendrá praderas, bosques y sabanas, pero no hay otros biomas excepto el pequeño pantano en el punto de desove. Las áreas periféricas pueden tener cualquier bioma.


Archipielago

Puede aparecer en los capítulos 1-4

"ey amigo. Realmente te estás jugando tu suerte. Retrocede ahora, o tal vez tenga que recurrir a medidas mas drásticas."

Maxwell recibiendo al jugador.

El jugador aparece en una de las seis islas. Para pasar de una isla a otra a otra debe utilizar agujeros de gusano. Cada isla puede disponer de más de un agujero de gusano que llevan a islas diferentes. Es probable que necesites regresar a la(s) isla(s) previa(s) después de recoger una Cosa para reparar el Teleportato en la Cosa de Madera.

La temporada comienza al principio de la primavera y cambiará gradualmente con el tiempo, similar al modo supervivencia. Cada isla está dominada principalmente por un bioma, y a veces acompañado de uno secundario. Las islas se disponen de una forma circular, aunque los agujeros de gusano no poseen un orden lógico.

La isla de partida es un gran bioma de Pantano con un pequeño centro de Bosque abundante en recursos para poder comenzar como pedernales, hierbas, Árbolitos y arbustos de bayas. El resto de la isla es dominada por un enorme pantano lleno de arañas, tentáculos y tritones.


Dos Mundos

Puede aparecer en los capítulos 3-4

-"Mira amigo, hagamos un trato, puedes quedarte aquí, tranquilízate, te daré comida, oro, cerdos, lo que necesites, todo lo que quiero a cambio es una tregua."

Maxwell recibiendo al jugador.

El personaje se despierta en medio de un campamento con una tienda de campaña una Hoguera, árboles, arbustos de bayas, zanahorias, etc. En este punto Maxwell pide una tregua e insiste al jugador para que se quede allí y no avance.

En este mapa existen 2 enormes islas. En la primer isla no hay Cosas, y la mayoría del tiempo en el reloj es de día. El bioma predominante es la pradera y puede encontrarse un gran poblado de Cerdos.

Para pasar a la isla contigua se necesita un agujero de gusano, es posible encontrar un agujero de gusano común o uno enfermo, este ultimo solo nos permite hacer un viaje de ida.

En la isla secundaria el reloj tiene muchas más horas de oscuridad, esta dominado por un bioma de pantano, y ajedrez, lleno de criaturas mecánicas, tentáculos, arañas. Incluso pueden encontrarse trampas plantadas por el mismo Maxwell. Hay que ser cuidadoso al viajar por los agujeros de gusano de una isla a otra ya que mientras en una puede ser de día en la isla contigua es de noche.


Oscuridad

Siempre es el capitulo 5

"¡Insolente, lastimosa e insignificante hormiga, no despiertes la ira del gran Maxwell, te arrepentirás de seguir más lejos ..."

Maxwell recibiendo al jugador.

El jugador inicia entre un montón de hogueras y fogatas que lo rodean. Habrá una mochila cerca que tiene Blueprints para el sombrero minero, una pila sana de hierba, una pila de troncos, dos items aleatorios y un blueprint extra al azar. El ciclo Día-noche del nivel tiene solamente noche permanente, así que los jugadores tienen que sobrevivir y encontrar las Cosas en oscuridad absoluta. Ya que no hay luz solar, la mayoría de las criaturas dormitan, los cultivos no crecen y otras plantas pueden tomar más tiempo para reponerse, y lo más importante, su cordura disminuye continuamente con el tiempo. Para empeorar las cosas, debido a la baja cordura crónica, la construcción de fogatas a menudo atraerá manos de la noche que tratarán de apagar la luz y bajarán tu cordura.

Casi no hay recursos alimenticios y su única fuente de luz natural son las Luces de Maxwell dispersas alrededor del mapa. El mapa es una progresión lineal donde cada Bioma está conectado por un puente (ligeramente similar al de "Rey del Invierno") que podría ser bloqueado por Rocas u Obeliscos. Cada área tiene una Cosa así que asegúrate de encontrarla antes de pasar al próxima Bioma.

Hay Cerdos dormidos en el mapa que se pueden matar por carne. También una posibilidad de encontrar Pájaros Altos en este mapa, donde su huevo es un alimento realmente útil como alimento de emergencia ya que nunca se pudre. El Koalefante también merece la pena. Hay luces de Maxwell posicionadas alrededor del mapa que se encienden cuando pasas cerca de ellas; Úsalos como una oportunidad para sacar la Vara Adivinadora para ver si te estás acercando a las piezas. Cocinar hongos a lo largo del camino puede evitar que te vuelvas loco, como las versiones cocidas de los Hongos Verdes y Hongos Azules restauran cordura. Sin embargo, ten en cuenta que los Hongos Azules se pueden comer crudos para reponer hambre y salud a expensas de la cordura que puede ser un salvavidas en ciertas situaciones.


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